الالعاب الالكترونية التعليمية





الالعاب الالكترونية التعليمية


التعلم القائم على اللعبة الرقمية هو الأسلوب التعليمي الذي يتضمن المحتوى التعليمي أو مبادئ التعلم في ألعاب الفيديو بهدف إشراك المتعلمين. تطبيقات التعلم القائم على لعبة رقمية تعتمد على نظرية البناءية للتعليم، نظرية بياجيه (Constructivist Learning Theory).

انطلاقا من هذه النظرية  للتعليم، يربط التعلم الرقمي القائم على اللعبة المحتوى التعليمي بالكمبيوتر أو ألعاب الفيديو، ويمكن استخدامه في جميع المواد تقريبا ومستويات المهارة. مؤيدي الالعاب الالكترونية التعليمية يؤكدون بأنها توفر فرص التعلم التي إشراك الطلاب في التعليم التفاعلي ويساعد على إعدادهم للمشاركة في المجتمع التكنولوجي في القرن ال 21.

تاريخ الالعاب الالكترونية التعليمية

أن ظهور الالعاب الرقمية التعليمية  جاء في “العقود الأخيرة من القرن العشرين”، عندما كان هناك طفرة تكنولوجية عالمية.

وقد عاش الأجيال الأخيرة من الطلاب في الصفوف من الروضة إلى الصف الثاني عشر حياتهم كلها مع إمكانية الوصول إلى التكنولوجيا - ليس فقط أجهزة الكمبيوتر، ولكن أيضا الموسيقى الرقمية ومشغلات الفيديو، والهواتف المحمولة، وألعاب الفيديو، ومجموعة من الأدوات الأخرى التي تتطلب التكنولوجيا.

يجادل الباحثون في مجال التعليم بأن طلاب اليوم “يفكرون ويعالجون المعلومات بشكل مختلف اختلافا جذريا عن أسلافهم”.و المعلمين، أو ما يدعوه الباحثين “المهاجرون الرقميون” الآن إلى التكيف مع اللغة وأنماط التعلم لدى “المواطنين الرقميين، “وهو مصطلح يستخدمه لوصف الطلاب الذين كانوا دائما محاطين بالتكنولوجيا .

يوصي الباحثون بأن يتمكن المعلمون من تكييف تعليمهم لتلبية احتياجات الطلاب، يمكنهم تنفيذ ألعاب الكمبيوتر أو الألعاب الرقمية كأدوات تعليمية في الفصول الدراسية . هذه الألعاب يمكن استخدامها في مختلف المجالات و في مجموعة متنوعة من الطرق.

مكونات الالعاب الالكترونية التعليمية

يشمل التعلم القائم على الالعاب الرقمية الأنشطة التي يمكن أن تتراوح من استكمال مهام بسيطة جدا إلى تطوير مهارات حل المشاكل المعقدة. و يمكن تصنيف الألعاب على أنها عمل، مغامرة، قتال، لغز، لعب الأدوار، والرياضة، والاستراتيجية

يقترح الباحثون بأن المعلومات التالية ينبغي أن تؤخذ في الاعتبار عند اختيار المعلمين الألعاب للطلاب:
سن الطلاب، والخصائص، والجنس، والقدرة التنافسية، وتجربة الألعاب السابقة.
مستوى العمر المستهدف في اللعبة.
الاحتياجات الخاصة. هل سيتم استبعاد الطلاب ذوي الإعاقة؟
التنوع الجنساني والتنوع العرقي. في اختيارها من الشخصيات أو اللغة أو المواقف، هل اللعبة تسيء أو طفيف أي مجموعة معينة من الطلاب؟
عدد اللاعبين: كم عدد الطلاب يمكن أن يلعب في وقت واحد؟ هل سيترك الكثيرون يجلسون على أيديهم؟
دور المعلم: المراقب السلبي أو المشارك النشط؟
بالإضافة إلى ذلك، يجب على المعلمين النظر في ما إذا كانت اللعبة سوف تسبب الكثير من القدرة التنافسية، وإذا كان سيكون مستمرا، وفعالية مستوى الصعوبة.


 يٌشارإلى أن هناك عدد قليل من العناصر اللازمة اللازمة للتعلم الرقمي القائم على لعبة فعالة. أولا وقبل كل شيء، يجب أن تبقى الألعاب التعليمية والمشاركة على مستوى عال. القواعد والأهداف هي أيضا عناصر هامة من برنامج التعلم القائم على لعبة قوية. يجب على المعلمين جعل نتائج الألعاب واضحة وتقديم تقييم فوري. ويجب الآخذ بعين الاعتبار أيضا أن يكون للطلاب دور تفاعلي ليس فقط مع اللعبة، ولكن مع الطلاب الآخرين كذلك.

فوائد الالعاب الالكترونية التعليمية

الالعاب الالكترونية التعليمية لديها القدرة على إشراك وتحفيز الطلاب وتقديم تجارب التعلم المخصصة مع تعزيز الذاكرة على المدى الطويل وتوفير الخبرة العملية . يوصي الباحثون بأن من شأن المعلمين استخدام التعلم عن طريق الالعاب الالكترونية  على نحو فعال في الفصول الدراسية، يجب عليهم أولا إيجاد ألعاب غير عنيفة تسهل التخطيط وحل المشكلات وتتصل بالمناهج الدراسية. يوصي الباحثون ايضا على لعب الأدوار، والمحاكاة، وألعاب المغامرة لأنها غالبا ما نداء إلى تطوير أكثر من مجرد مهارة واحدة. وقد لوحظ آيضا دور الالعاب الالكترونية في تطوير مهارات المفردات وتعزيز السرعة الذهنية.

في الحقيقة ، الفيديو أو الألعاب الرقمية توفر أداة عظيمة لإجراء البحوث التعليمية. الألعاب الرقمية لديها “تنوع كبير"، في حين تجذب الطلاب من مختلف الخلفيات الديمغرافية. كما أنها تساعد الطلاب على العمل والعمل على تحقيق الأهداف، وتقديم التقييم الفوري المفيد، والحفاظ على السجلات لأغراض القياس. وعلاوة على ذلك، يشير العلماء أن الطبيعة التفاعلية للألعاب الفيديو يحفز التعلم ويشجع المشاركين على تحدي مواضيع جديدة أو المعرفة. ويٌشيرون إلى أن ألعاب الفيديو يمكن أن تساعد الطلاب على تطوير مهارات الكمبيوتر التي قد يحتاجونها في مجتمع ما زال يطور تكنولوجيا.

معوقات الالعاب الالكترونية التعليمية 

على الرغم من أن التعلم القائم على اللعبة الرقمية يبدو أن لديه بعض الفوائد ويمكن أن تكون جذابة للطلاب، أولئك الذين يعارضون هذا النوع من المناهج التكميلية تشير إلى أن الألعاب قد تكون أكثر تشتيت من أداة التعلم نموذجية وأن أهداف الألعاب ليست بالضرورة بالضرورة مواءمة مع أهداف التعلم من الفصول الدراسية. عند استخدام هذا النموذج من الأدوات التعليمية، يقترح الباحثون انه يجب على المعلمين أيضا أن يأخذوا في الاعتبار كيف أن ميزات اللعبة قد تؤثر على الطلاب إدراكيا وفسيولوجيا .و يجب أن يحدد المعلمون ما إذا كان محتوى اللعبة مناسبا لفئات عمرية معينة، وما إذا كانت الألعاب مناسبة ل حركة المساءلة القائمة على المعايير.
وهنالك ايضا بعض العيوب في استخدام الفيديو أو الألعاب الرقمية القائمة في الفصول الدراسية. وأبرزها القيود المفروضة على استخدام الألعاب الرقمية هو حقيقة أن ألعاب الفيديو يجري لها ترقية باستمرار، ونتيجة لذلك، فإنه من الصعب على الباحثين التربويين تقييم الأثر التعليمي لبعض الألعاب.

ويجب على المدرسين أيضا أن يأخذوا في الاعتبار كمية التكنولوجيا المتاحة لهم في المدرسة. إذا لم يكن هناك ما يكفي من التكنولوجيا لدعم برنامج التعلم القائم على لعبة رقمية، قد لا يكون بعض الطلاب على قدم المساواة الوصول إلى هذا النوع من أداة تعليمية.



تعليقات

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

الحقيبة الالكترونيه او الملف الالكتروني:

ماهي تقنيات التعليم وماهي اهميتها؟

التعليم عن بعد